[ad_1]
مرحباُ بكم في المقال الرابع من مجموعة مقالات: دليلك لعمل فيلم رسوم متحركة (Animation). تناولنا في أولى المقالات شرح مرحلة التطوير Development Stage والتي يتم فيها بناء قصّة الفيلم وأشكال أبطاله المبدئية وتصميم الأماكن والمشاهد المختلفة، وتناولنا في المقال الثاني مرحلة ما قبل الإنتاج Pre-Production حيث تبدأ مرحلة التطوير في التحوّل لشيء جاهز على التنفيذ، وفي المقال الثالث تعرّفنا على بعض الأمور والمصطلحات التقنيّة التي لا غنى عنها إطلاقاً.
الآن نحدثكم عن مرحلة الإنتاج Production Stage، المرحلة التي تبدأ فيها فعلياً في تصوير فيلمك وصناعة لقطاته، أنت المخرج في هذه المرحلة، عليك ضبط الحركة والإضاءة وإضافة المؤثرات المطلوبة ليخرج العمل الفني كما تتصوره بالضبط.
ستعرف بعد الإحتكاك بهذه المرحلة – إن لم تكن تعرف بالفعل – لماذا يتم وضع المخرج محل الإهتمام الكبير في أي فيلم بشكل عام، ففي الحقيقة يخرج أي عمل فني أو فيلم للنور فقط كما يتخيّل ويريد المخرج، فمرحباً بك في مرحلة يكون المخرج فيها هو البطل.
تبدأ هذه المرحلة بالتحريك Animation، ثم البدء في فيلم الرعب الأزلي Light and Rendering، ثم إضافة بعض المؤثرات البصرية Visual Effects وأخيراً مرحلة تجميع اللقطات وعمل التعديلات اللازمة عليها Compositing.
سيتم تخصيص مقال اليوم للتحريك فقط نظراً لكبر حجم الطرح فيه، وستتناول المقالة القادمة إن شاء الله بقيّة المرحلة.
1-التحريك Animation
دعونا نتّفق على أننا نفترض مسبقاً أن الهدف النهائي ها هنا هو عمل فيلم (ثلاثي الأبعاد)، ولكن كل ما سبق شرحه من مراحل سابقة يسري على أي نوع آخر من الرسوم المتحركة بما فيها الكلاسيكي وذلك مع الوضع في الإعتبار وجود إختلافات بسيطة وليست جذرية. لذا، سنقوم بالتعرّف اليوم على أنواع وطرق التحريك المختلفة لكي يستفيد كذلك من تستهويه أي أنواع أخرى من الرسوم المتحركة بجانب ثلاثية الأبعاد.
مرحلة التحريك مرحلة ليست سهلة على الإطلاق، ولا أبالغ إذا قلت أن التحريك هو علم في حد ذاته، علم وضعه أشخاص عمالقة في مجالهم ويعتبر هو الفارق الجوهري بين الجودة الغربية والعربية للرسوم المتحركة عموماً ولا أخص منها ثلاثية الأبعاد.
أنواع الحركة
يوجد نوعان أساسيّان للحركة، ويختلف إستخدام كل نوع حسب المطلوب من العمل:
1-الحركة الواقعية (الحقيقية):
وهي حركة تحاول تمثيل الواقع تماماً كما هو، مثل عمل محاكاة لحركة بعض الأجزاء الميكانيكية في الفيديوهات التعليمية، ومثلما نجد في الألعاب الحديثة مثل FIFA و Uncharted وMortal Kombat.
التحريك في هذه الطريقة يتم غالباً بطريقة من إثنتين: إما بوضع شروط تقييد للحركة للبرنامج المسئول عن عمل التحريك ثم بإستخدام المعادلات الرياضية والشروط التي تم وضعها يتم التحريك وذلك في حالة المحاكاة الميكانيكة، أو عن طريق ما يسمى بإلتقاط الحركة Motion Capture وفيه يقوم شخص حقيقي بعمل الحركات المطلوبة ثم تُنقَل تلك الحركات للكمبيوتر وذلك بواسطة حسّاسات Sensors يتم تركيبها على جسم الشخص المؤدي للحركات ثم يقوم الكمبيوتر بتحريك الشخصية تماماً كما تحرك الشخص المؤدي.
هل تم إستخدام مبدأ الحركة الحقيقية في الأفلام الكرتونية؟ الإجابة ببساطة: نعم، وأكثر من مرة، ونذكر على سبيل المثال لا الحصر:
- Monster House
- The Polar Express
- Beowulf
- Happy Feet
- The Adventures of Tintin
2-الحركة الكرتونية
وهي الأصعب من حيث المجهود المبذول، ولكنها الأفضل بلا شك في حالة أفلام الرسوم المتحركة بأنواعها، فذلك النوع من الحركة معروف بالحرية المطلقة ولا يتقيد بالادآء ولا السرعة البشرية، كل شيء فيه ممكن ومتاح حسب خيال المُحرّك.
لا تعني كلمة (الكرتوني) هنا نوع معين من الرسوم المتحرّكة ولكنها تعني جميع أنواع الرسوم المتحرّكة الثنائية الأبعاد والثلاثية الأبعاد.
يشتهر هذا النوع من الحركة بتعمّد المبالغة في الأدآء الحركي للشخصيات والعناصر، ويظهر فيه الفن ويبرُز فيه الخيال ولذلك نجد أن الشركات العملاقة في هذا المجال مثل ديزني وبيكسار ودريم ووركس تتبع هذا النوع من التحريك والنتيجة أفلام تحتل شبّاك التذاكر وتستحوذ على أعلى قدر من الإيرادات في أوقات كثيرة جداً.
طرق التحريك المختلفة
الآن وقد عرفنا نوعي الحركة الأساسيين، لنتّجه إلى معرفة طرق التحريك المختلفة والتقنيات المستخدمة فيها:
1- التحريك الكلاسيكي (التقليدي) ثنائي الأبعاد Traditional Animation
مثل كلاسيكيات ديزني، توم وجيري … إلخ، ويعتبر من أقدم أنواع التحريك، وفيه يقوم المحرّك برسم عدد من الرسومات المتتالية والمتشابهة مع وضع إختلاف بين كل رسمة والتي تليها مما يوحي بالحركة عند عرض تلك الرسومات بشكل متتابع.
قديماً كان يتم الرسم على لوح رسم مضاء من الأسفل يسمى Lightbox، حيث يتم وضع الرسمة السابقة وفوقها ورقة جديدة يرسم فيها المحرّك التغييرات اللازمة لصُنع الحركة.
بالطبع يتميز هذا النوع من التحريك بأن القائم عليه لابد وأن يكون متقناً لفن الرسم، ومتقناً لفن التحريك كذلك!
الأفلام الكرتونية المرسومة يدوياً يتم رسمها عادة بمعدّل إطارات 12 إطار في الثانية وربما أقل، قد تزيد إلى 24 إطار في الثانية في بعض الأفلام الكبيرة أو في حالة وجود مشهد أو أكثر يتطلب ذلك، وقد تقل عن ذلك كما في حالة أفلام الأنيمي اليابانية.
الفيديو التالي فيديو كلاسيكي يتناول الطريقة التي تصنع بها ديزني أفلامها الكلاسيكية، فيديو ممتع للغاية أنصحكم بمشاهدته:
2- التحريك الكمبيوتري ثنائي الأبعاد 2D Vector Based / Digital Animation
وهي الطريقة التي تستخدمها الكثير من مسلسلات الأطفال اليوم مثل المسلسلات التي تعرض على قنوات Cartoon Network و Disney وغيرها، وفيها يتم التحريك بإستخدام برامج كمبيوترمثل فلاش Adobe Flash والمسمّى الآن باسم Adobe Animate، أو برنامج After Effect أو غيرها من البرامج، وهو أسهل كثيراً من التحريك التقليدي ثنائي الأبعاد، حيث لا يضطر القائم على التحريك لإعادة رسم المشهد كاملاً كل مرة بكل تفاصيله مع إحداث تغيير الحركة، ولكن – وبفضل البرامج المذكورة – يمكنه فقط عمل التغيير اللازم للحركة مع نسخ بقية ثوابت المشهد كاملة (النوافذ والديكور وغيرها).
بالإضافة لما سبق، تعطي البرامج للقائم على التحريك إمكانية عمل عظام وهمية Rigging للشخصيات وبالتالي يكون تحريكها أسهل كثيراً وقد لا يحتاج لعملية الرسم لعمل الحركة المطلوبة إلا فيما ندر.
3-التحريك ثلاثي الأبعاد 3D Animation
ويسمى أيضاً (Animation) فقط حيث أنه هو الأكثر شهرة في يومنا هذا، وهو يختلف بشكل تام عن التحريك التقليدي ويختلف كثيراً عن التحريك الكمبيوتري ثنائي الأبعاد، ففيه لا تتم الحركة بتتابع الرسومات، وإنما الأمر أشبه بتحريك دمية بين يديك، حيث يتم ضبط الوضع المطلوب في لحظة ما للشخصيّة على البرنامج ثم عمل (مفتاح حركة Key Frame) ليقوم البرنامج بتسجيل الوضع الحالي، ثم يتم تغيير الوضع لوضع آخر وتسجيل مفتاح حركة جديد بعد الأول وهكذا، ويقوم البرنامج المسئول عن الحركة بعد ذلك بالإنتقال من وضع لوضع من خلال مفاتيح الحركة وعلى مدار الزمن الذي قمت أنت بتحديده.
يمكنك مشاهدة الفيديو التالي لتحريك إطار سيارة ولاحظ حركة المؤشر على خط الوقت في الجزء السفلي من البرنامج:
التحريك الثلاثي الأبعاد يجب أن يكون ناعماً، لذلك يتم دائماً على 24 إطار لكل ثانية إلا في الحالات التي يُقصد فيها غير ذلك (مثل فيلم Wreck It Ralph حيث تطلب الأمر تحريك بعض الشخصيّات بمعدّل إطارات أقل لأنها تمثّل شخصيات ألعاب فيديو قديمة).
الأمر هنا لا يتطلب فناناً رسّاماً، فقط شخص ملم بتفاصيل التحريك يأخذ الشخصية ثلاثية الأبعاد وينفّذ عليها الحركات المطلوبة، هل تظن أن هذا يجعل التحريك ثلاثي الأبعاد سهل؟
بالطبع لا، فبالرغم من كل ما سبق توجد عوائق كبيرة يواجهها المحرّك في هذا النوع، ففي الأنواع السابقة يوم المحرّك بعمل الحركات اللازمة على الأجزاء الظاهرة من جسم الشخصية، أمّا الأجزاء الغير ظاهرة فهي غير مرسومة وبالتالي غير موجودة أصلاً ولا تشغل بال المحرّك في شيء.
الأمر مختلف في التحريك ثلاثي الأبعاد، فكل جزء من أجزاء الشخصية موجود دائما ويجب تحريكه في كل مرة يتم عمل الحركة فيها، ففي حالة سير الشخصية يجب أن تضع دائماً في الإعتبار حركة اليدين مع الأرجل والأقدام وكف اليد، ولا تنس حركة الرأس، إضافة لهذا نجد أنه من القواعد الهامّة في التحريك ثلاثي الأبعاد وجوب وجود حركة دائماً كمؤشر على الحياة مهما كان المشهد ثابتاً، فمثلاً تم إعادة مشهد في فيلم (البحث عن نيمو Finding Nemo) عندما كان نيمو يتحدّث مع أبيه بعد أن أنقذه، وذلك لأن القائم على التحريك جعل نيمو يستمع لأبيه لفترة دون أن يحرّك ساكناً، وبرغم من أن هذا يعتبر شيء طبيعي لأن نيمو مُنهك، إلا أنه يعتبر كذلك غير مقبول في حالة الرسوم المتحرّكة ثلاثية الأبعاد على الرغم من إمكانية حدوثه دون أن تشعر في بعض الأفلام ثنائية الأبعاد ومنها بعض أفلام ديزني.
يمكنك مشاهدة المشهد التالي والذي تكلّمنا عنه في الفقرة السابقة وسترى بنفسك أن نيمو في حالة حركة دائمة لأي جزء منه ولو كان عينيه وذلك حتى في أثناء الإستماع لأبيه:
4- الموشن جرافيك Motion Graphics
هو دمج لمختلف طرق التحريك الثلاثي والثنائي الأبعاد وبإستخدام نفس البرامج، ويكون الهدف منه غالباً دعائي أو تجاري أو إعلامي، نراه بشكل يومي في مقدّمات البرامج والإعلانات الدعائية للشركات وغيرها، الفيديو التالي مثال لهذه الطريقة من التحريك:
5- الحركة المتقطّعة Stop Motion
السهل الممتنع، أعمال رائعة تمت بإستخدام هذه الطريقة، وهي طريقة تستخدم مواد حقيقية كالصلصال أو الطين أو الدمي في التحريك، وبدون الدخول في تفاصيل تعتمد هذه الطريقة على تحريك الدميّة ثم إلتقاط لقطة ثم تحريكها مرة أخرى وإلتقاط لقطة أخرى وهكذا، لا دخل للكمبيوتر هاهنا في الحركة.
يمكنك مشاهدة الفيديو التالي للتعرّف هذا النوع من الحركة:
المباديء الاثنا عشر للتحريك Animation Twelve Principles
والآن وبعد أن تعرّفنا على طرق التحريك المختلفة بقي سؤال أخير: إذا كان المعيار لقياس الجودة في حالة الحركة الواقعية هو المقارنة بالواقع سواء كان إنساناً أو حيواناً أو ماكينة، فماذا عن الحركة الكرتونية؟ ماهو المعيار لقياس جودتها؟
على أي أساس يتم عمل الحركة الكرتونية؟ وعلى أي أساس يتم أعتبار التحريك في فيلم ما جيد وآخر سيء؟ هل هناك مباديء معيّنة للتحريك الكرتوني يلتزم بها الجميع؟ أم أن الأمر متروك بالكامل فقط لمهارة المحرّك ومدى خفّة ظلّه وخبرته؟
الإجابة هي أنه بالطبع توجد مباديء محدّدة للتحريك يلتزم بها كل المحترفين في مجال التحريك عموماً، فالتحريك كما ذكرنا في بداية المقال علم، وهو عامل جوهري عند الحديث عن جودة أي عمل.
وُضعت مباديء التحريك – وعددها اثني عشر – في ثلاثينيات القرن الماضي من قِبل ديزني، وتحديداً على يد المحرّكين التسعة المؤسسين لديزني وهم Les Clark، Marc Davis، Ollie Johnston، Milt Kahl، Ward Kimball، Eric Larson، John Lounsbery، Wolfgang Reitherman، Frank Thomas، والذين وصفهم والت ديزني نفسه بالرجال التسع الكبارNine Old Men ، وهم أيضاً الذين تتلمذ على أيديهم معظم عمالقة التحريك اليوم بما فيهم John Lasseter مُبدع بيكسار الأول ومخرج عدد من الأفلام العملاقة مثل Toy Story و Cars و Bug’s Life … إلخ.
في عام 1981 أصدر عملاقا فن التحريك في ديزني Ollie Johnston و Frank Thomas كتاب باسم (وهم الحياة The Illusion of Life) وتناولا فيه المباديء الاثنا عشر للتحريك بالتفصيل. أطلق البعض على هذا الكتاب (الكتاب المقدّس للتحريك) وأصبح فيما بعد من أكبر وأهم المراجع للمحرّكين المحترفين حول العالم على إختلاف أشكالهم وألوانهم.
سوف نمر سريعاً جداً على المباديء الاثني عشر للتحريك وبإختصار يكاد يكون مُخل، وذلك لأنه – وكما قرأتم – قد تم تأليف كتاب خاص يشرحها بالتفصيل، ولا أعتقد أن شيء بهذه الأهميّة يمكن تلخيصه أبداً في سطور قليلة، ولكن دعونا نحاول أن نقدّم لكم ما نستطيع مستعينين بشروحات Alan Becker المختصرة، عسى أن تكون تلك هي البذرة الأولى لروّاد المستقبل في هذا الفن العظيم ممن يقرؤون هذا المقال الآن.
المبدأ الأول: الإنكماش والتمدد Squash and Stretch
يتناول المبدأ تغيّر شكل الجسم المتحرّك لتوضيح أشياء مثل سرعته، قوة الجاذبية وطاقة الوضع أثناء السقوط، ووزنه كذلك، حيث تزداد إستطالة الجسم في إتجاه إزدياد سرعته بشرط إنكماشه من الجانب الآخر بنفس المقدار (الحفاظ على حجم الجسم).
كلما إزداد مدى الإستطالة والإنكماش أعطى الجسم المتحرك إحساس مطاطي أكبر ووزن أخف، بينما كلما قل كلما كان تعبيراً عن وزن أثقل وصلابة أكبر.
يمكن كذلك إستخدام نفس المبدأ في تعبيرات الوجه أو بعض أجزاء الجسد مثل التعبير عن المفاجأة أو الفزع … إلخ، أنظر مثلاً الى ذيل توم في الصورة التالية .
المبدأ الثاني: التوقّع Anticipation
يتناول المبدأ إعداد المشاهد أولاً للفعل قبل حدوثه، ربما نطلق عليها بالعامية (أخذ العزم) لفعل شيء ما، وهذا نراه كثيراً كمثال في أفلام الكرتون عندما تبدأ الشخصية في الجري بسرعة جنونية تأخذ أولاً وضع الإستعداد للجري ثم الإنطلاق بعدها، وأيضاً قبل مثلا الضرب بمطرقة كبيرة تقوم الشخصية برفعها للخلف قبل ضربها للأمام .. وهكذا !
أيضاً من أمثلة هذا المبدأ هو أن تنظر الشخصية مثلاً بإتجاه ما قبل حدوث الفعل فيه بثانية أو أقل وذلك لإعداد المُشاهِد للنظر لنفس المكان.
المبدأ الثالث: الإبراز Staging
يتناول المبدأ مسألة توضيح أي فكرة أو تمثيل بشكل واضح تماماً لا يمكن الخطأ فيه. وهي مسألة إخراجية تعتمد بشكل كبير على إختيار ترتيب المشاهد وظهور الأشخاص ودرجة إقتراب أو إبتعاد الكاميرا. فمثلا في المشاهد التي تحتوي حركة كبيرة ومطاردات وقفز يُفضل إستخدام لقطة بعيدة، بينما عند توضيح مشاعر الوجه يجب إستخدام لقطة قريبة.
يجب كذلك وضع الحركة الرئيسية في منتصف الشاشة ما أمكن، وإذا كانت الشخصية تنظر في إتجاه معين يجب أن تُظهر الكاميرا مساحة أكبر في الإتجاه الذي تنظر إليه الشخصية ومساحة أقل في الإتجاه الآخر كما بالصورة. إلا إذا جائت شخصية أخرى في المشهد كشخص يتسلل من الخلف، وقتها سيختلف الوضع بالطبع!
أيضاً عند الرغبة في إيصال فكرة ما مثل غرفة غير مرتّبة إحرص على أن تُظهر ذلك بشدّة وألاّ تبرز أي أثاث مرتّب أو شيء في مكانه قدر الإمكان، عند الرغبة في إبراز أن الشخص مخيف أو كبير الحجم إستخدم كاميرا تنظر له من الأسفل، والعكس عند إظهار شخصية ضعيفة الكاميرا ستنظر له من الأعلى.
هذا المبدأ تمتليء به جميع أفلام الرسوم المتحركة التي لا تحتوي أي ادآء صوتي، أقترح لك منها على سبيل المثال الفيلم القصير Presto والذي يمكنك مشاهدته والحكم بنفسك:
المبدأ الرابع: طريقتي التحريك Straight Ahead و Pose to Pose
يستفيد من هذا المبدأ أكثر متّبعي التحريك الثنائي الأبعاد، وفيه يتم إختيار طريقة من طريقتي الرسم المذكورتين عند عمل الحركة.
أولا: الرسم بطريقة Straight Ahead، وفيها يتم رسم الحركة من البداية للنهاية وضع بوضع بالترتيب، وتفيد أكثر في توضيح الأجزاء التي تتحرك بشكل عشوائي أو فيزيائي كالنيران والمياه والملابس، ويُفضّل عدم إستخدامها في تحريك الأشخاص، لأن إستخدامها في تحريك الأشخاص يحتاج لمجهود كبير وحس فني ودقّة عالية للحفاظ على حجم الشخصية ومجهود أكبر وأكبر في حالة الرغبة في عمل تعديل ما في منتصف الحركة بعد الإنتهاء منها.
ثانياً: الرسم بطريقة Pose to Pose، وفيه يتم رسم أولا ما يسمّى بالمفاتيح Keys وفيها يتم رسم المواضع النهائية الرئيسية لكل حركة (مثلاً عند الجري يتم رسم الشخصية مرة واحدة وهي متوقفة ثم مرة واحدة في وضع الإستعداد ثم مرة واحدة في وضع الجري) ثم ثانياً يتم رسم ما يمسى بالأوضاع الكبرى Extremes وهي بالضبط مثل المفاتيح ولكن يتم رسم الوضع الرئيسي الذي تنتقل به الشخصية من حالة لأخرى، ثم أخيراً يتم رسم ما يسمى بالتفاصيل Breakdowns وفيها يتم رسم بقيّة الأوضاع التي تربط الحركات ببعضها.
الرسم بهذه الطريقة مفيد جداً في حركة الشخصيات لأنه يعطي للمحرّك فكرة مبدئية عن شكل الحركة من مرحلة رسم المفاتيح Keys وذلك قبل البدء في عمل كل الحركات، كما أنه أسهل في الحفاظ على الحجم.
المبدأ الخامس: متابعة الحركة، فرق توقيت الحركة، السحب Follow Through, Overlapping Action, Drag
متابعة الحركة Follow Through تختص بمسألة إستمرار تحرك أجزاء الجسم أو الملابس أو المتعلقات وذلك بعد توقف الجسم نفسه عن الحركة أو توقّف مسبب الحركة الرئيسي، مثل مثلاً حركة الشعر الطويل التي ستستمر لثانية او إثنتين بفعل القصور الذاتي مباشرة بعد توقف الشخصية.
فرق توقيت الحركة Overlapping Action بالفارق بين توقيت حركة الأجزاء أو الملابس أو المتعلقات وبعضها وكذلك الفارق بين توقيت حركتهم بالنسبة لتوقيت حركة الجسم الرئيسي، لنتخيل أن هناك شخصية ترتدي على رأسها خوذة بها قرن إستشعار (هوائي)، عند تحرّك رأس الشخصية بسرعة سنجد أن آخر ما يتحرك هو قرن الإستشعار بينما يكون هو آخر ما يتوقف عن الحركة أيضاً وذلك كما بالصورة.
السحب Drag يعبّر عن إتساع المسافة الناتج من تأخر حركة الجسم التابع بالنسبة للجسم الرئيسي، والذي يزداد كلما قلّت صلابة الجسم التابع، الصورة السابقة أيضاً توضح نفس الفكرة.
المبدأ السادس: البداية والنهاية البطيئة Slow In & Slow Out
كل الحركات تقريباً تبدأ بطيئة ثم تتسارع لتصل لذروة السرعة ثم تعود للتباطؤ مرة أخرى، وبدون مراعاة هذا المبدأ سوف تبدو كل الحركات ميكانيكية أو آلية، حتى في حالة حركات الفزع والمفاجأة يجب مراعاة هذا الأمر ولو بشكل طفيف جداً.
هذا المبدأ قد لا ينطبق بالطبع على حركة سقوط كرة من أعلى ولكنه ينطبق مثلا على حركة إرتدادها من الأسفل، كذلك قد لا ينطبق على حالة إطلاق مدفع أو ألعاب نارية، ويمكنك أن تستنتج أنت بعض الأمثلة الأخرى التي يصح عدم إستخدام هذا المبدأ فيها.
المبدأ السابع: القوس Arc
من المعروف أن حركة معظم الأشياء غالبا ما تتبع مسارات منحنية غير مستقيمة والتي يتم تعريفها هنا بمسمّى Arc، حركة الرأس، الجسد، تسديد الكرات، الركض .. إلخ.
وضع هذا الأمر في الإعتبار عند عمل أي حركة يعطي لتلك الحركة إحساس منطقي وملائم عكس النتيجة التي ستواجهها حال تجاهلك لهذا المبدأ.
المبدأ الثامن: الحركة الثانوية Secondary Action
يختلط الأمر كثيراً بين هذا المبدأ وبين جزئية فرق توقيت الحركة Overlapping Action من المبدأ الخامس، ولكنهما مختلفين تماماً، يتناول هذا المبدأ حركة الأشياء المختلفة التي تدعم الحركة الرئيسية لإعطائها المعنى المطلوب.
فمثلاً في الصورة المقابلة، الحركة الأساسية هي الطرق على الباب، بينما الحركة الثانوية هي حركة اليد التي لا تطرق على الباب، إنظر كيف دعمت الحركة الثانوية المعنى المراد إيصاله ما إذا كان الطرق على الباب بغضب أم برفق أم بدافع الإستغاثة.
يمكن كذلك وضع الحركة الثانوية في أشياء مثل لعق اللسان في نهم قبل تناول الطعام وإغلاق العينين من فرط الإستمتاع أثناء المضغ، أو تساقط الدموع من الأعين عند الشعور بالتأثّر … إلخ.
المبدأ التاسع: التوقيت Timing
يوضح هذا المبدأ التأثير الكبير لعدد الإطارات الموجودة في حركة ما في تحديد طبيعة هذه الحركة، فمثلاً حركة الرأس عندما تصطدم بشيء ما يكون أسرع بكثير من حركة الرأس عندما تتحرك في نفس الإتجاه ولكن بهدف فحص شيء ما، الحركة السريعة تتطلب عدد أقل من الإطارات في الثانية بينما الحركة البطيئة تتطلب عدد أكبر.
المبدأ العاشر: المبالغة Exaggeration
المبالغة لا تعني الإبتعاد عن الواقع في تأدية الحركات، بل هي في الحقيقة إثراء للواقع! المبالغة في الرسوم المتحرّكة تساهم بشكل كبير في إيصال الفكرة بشكل واضح مُقنع لا غبار عليه للمشاهد وتعطي حيوية ومنطقية أكثر بكثير في حالة وجودها.
قل لي قاريء أراجيك الكريم أيهما تفضّل في الصورة التالية؟ المشهد الأول أم الثاني؟
المبدأ الحادي عشر: الرسم المتماسك Solid Drawing
في حالة التحريك ثنائي الأبعاد يتخص هذا المبدأ بتصميم ورسم الشخصية أكثر، ويختص أكثر بمسألة الرسم الأيزومتري وثلاثي الأبعاد، حيث يوضح كيف يمكنك بواسطة طرق بسيطة في الرسم أن تستطيع رسم الشخصية نفسها من جميع الزوايا بدون الإخلال بها، مع الإبتعاد قدر الإمكان عن الخطوط المستقيمة ووضع بعض التفاصيل الهامّة.
أما في حالة التحريك ثلاثي الأبعاد فيمكن توصيفه بأنه التأكيد على عدم تحرّك الأجزاء المتناظرة في الجسم بنفس الكيفية، فمثلاً عندما يقفز شخص ما فرحاً لا يجب أن (تتطابق) حركتي الذراع الأيمن والأيسر وحركتي الأرجل كذلك!
المبدأ الثاني عشر: الجاذبية Appeal
يجب أن تكون الشخصيات (جذّابة) ويكون النظر إليها محبّباً، بما فيها الأشرار كذلك! ولا يعني هذا بالضرورة جمال وملائكية الشكل، ولكن أن يكون الشكل مثيراً للإهتمام.
في عالم تصميم الشخصيات هناك علم خاص بهذا الأمر، وهناك قوانين ثابتة لكل مكان على حدة حول معنى الجاذبية في تصميم شخصية ما، ولكن هناك خدع بسيطة أيضاً ومؤثرة بشكل كبير في هذا الأمر، نذكر منها:
أولاً: إستخدام أشكال مختلفة لتصميم الأشخاص كما بالصورة التالية:
ثانياً: التلاعب بالنسب، حاول تكبير وتعزيز الأماكن التي تراها مميزة في كل شخصية كما بالصورة التالية:
وبهذا نكون قد إنتهينا من النظرة السريعة على مباديء تحريك ديزني الاثني عشر، ونكون أيضاً قد إنتهينا من المقال الرابع والذي تناولنا فيه جزء من مرحلة الإنتاج الفعلي Production Stage وهو التحريك، على أن نكمل في المقال القادم إن شاء الله ما تبقّى من مرحلة الإنتاج.
');
var postContentAdvert1 = $('#post-content-118453-ad-1', postContent);
postscribe(postContentAdvert1, "
[ad_2]
Source link
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق